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今天才得以登录新天下贰,庆幸的是运气较好,虽多次掉线但总能再登录上来。前后一共游戏了9个小时,现就游戏中发现的一些情况谈谈个人的感想,因体验时间较短,如有不到只处还请大家见谅。
一.音乐问题;
诚然,登录界面的背景音乐的确烂的一塌糊涂,除了让人感觉到嘈杂、浮躁外,感觉不到一点的特别--难道我们期待已久的天下贰应该是这样的?曾几何时,网易的每一款游戏都让我们感觉到贴心、舒适,为何这次却如此令人费解?游戏中的背景音乐到还保持了网易一贯的水准,除了九黎。说实话,踏入九黎城那一瞬间,我恍然置身于WOW的暴风城,那样高亢的旋律实在不适合这样的一个背景下的九黎。
二.画面问题;
平心而论,过度的争执新老天下贰的画面问题,或是新天下贰的画面象某款游戏是没有任何意义的,现在这样至少我觉得没什么不好。审美观的不同可能导致大家意见的不同,但平心而论,目前的画面可以了。
三.技能问题;
每个玩游戏的人都会关心他的技能,每款让人津津乐道的游戏也都会让人热衷于探讨他的技能问题。如老天下贰技能记忆,如魔兽世界天赋、暗黑的技能树等。老实说,我是把天下贰作为一款大作来看待的,然而目前的问题是属性点+技能点的模式不足以形成大作的系统性。一般来说,作为一款大作,他的技能系统应该是简单而严谨的,简单意味着便于玩家去把握,严谨意味着便于游戏制作者对于平衡性的操作。然而新天下贰不具备其中的任何一点--灵兽的出现给属性点带来了变数,我不知道网易将如何操作灵兽系统,但就目前游戏中已经出现的内容推测,灵兽绝不会只有一种,不管它是付费还是免费,玩家必然要付出相当大的精力或财力投入,简单将不复存在。而技能点给技能同样带来同样的问题,也许是我杞人忧天--在中国这样的游戏环境下,很难有游戏不出现外挂,一旦出现外挂,或是目前流行的代练,24小时在线的刷技能点将造就一批强大的多系甚至全系天下无双玩家。结合起来,RMB玩家的实力将远远超出普通玩家的水准,那么平衡性如何保证?在这么一个大家都已经看清楚免费游戏本质的时期,网易又用什么吸引玩家来保证客户群不流失,以确保收益?
在这里,我将属性点与技能点并在一起说,主要由于其密切的关联性和对游戏平衡的影响。
四.任务问题;
可以看出,在新天下贰中,任务成为了玩家获得优质装备和升级的主要手段,那么必然,任务将成为影响玩家兴趣的一个重要因素。诚然,任务很多,8级即可离开的新手村完全足够玩家升级至12级,而笔者14级时尚忙于完成魂谷及建木附近的10-12级人物。新天下贰的任务系统就笔者目前接触到的来看,相当较为完善,然而部分任务提示却相当令人发指,如"九黎城外的忘忧草"--3个城门的城市让人从何找起?部分任务尚无法完成,如新手村"馒头"。
任务系统如果只是多,还不足以称之为好。什么样的任务才能算好?第一,任务线要完整,任务的路线要向着一个方向,这样玩家完成起来轻松,也提高玩家完成任务的积极性。第二,任务情节要有带入感,这需要一个文笔好的文案,不是谁都做的出的,不要让玩家觉得这是一个生硬的任务,我是为了奖励才做任务的,要让玩家觉得这不仅仅是一个任务,而是一个有血有肉的生命在向他讲述曾经的往事,玩家是为了一个故事去任务,任务途中的剧情尤为重要,这在技术上并不困难,关键是策划师如何用心去完成的问题。第三,任务奖励要适当,不要有太过于死板的奖励模式,同样难度的任务可以奖励1000经验也可以1200经验,给玩家适当的区别感,不要让玩家对任务奖励有严重的失望,尤其是高难度的任务,切忌奖励废品装备--如奖励太虚锤子或奖励冰心大刀。第四,适当的增加长故事线的任务,即能让玩家花费大量的时间,又能让玩家因为最终的奖励欣喜不已,对于游戏商和玩家都有好处。
现在的任务系统贯穿了整个游戏的生命过程,对于玩家来说,任务不仅仅是为了升级,也是为了快乐,对于游戏商来说,任务是延长游戏生命力的最好手段之一。
五.副本系统;
传闻天下贰要开放副本系统,实在令人感到幸福,升级之余多了一个改善装备的去处。然而至今未能体验,这一部分明后天再补齐。
六.公会系统;
公会是玩家游戏中交流的最大平台,网易一向注重公会系统的建设。老天下贰的公会系统做的就非常好,"势力战"、"城市战"尤其令玩家称赞。然而,笔者今天建立公会却发现仅有"势力战"被保留,不得不令人感到遗憾。
"城战"一直是前作的重头戏,战争增加了物质消耗,增加了玩家之间直接的感情,增加了战后玩家对游戏的投入,这是对玩家对网易都有好处的设定,也不知为何取消。如果说是由于故事背景设定,系统城市除了九黎外多被魔族占领,那么大可以在每个地图开放一、二空白地段,或特殊区域给玩家申请或攻占建设城市,作为对抗魔族的据点,在情节上也说得过去,更可以配以每周定时怪物攻城,增加游戏趣味性。如果说是由于老天下贰中,部分垃圾公会为压制对手展开的屠杀影响普通玩家正常的游戏,那"势力战"的存在也必将产生同样的结果,取消"城战"岂不是五十步笑百步吗?
再说"势力战",据闻新天下贰的"势力战"是争夺太古铜门的控制权,然而双方野战,攻方无奇兵可出,守方无天险可受,一旦开战无非是大型野战,对于游戏来说不过是打个人数战而已,没有任何的悬念,时间长了自然强者愈强,弱者愈弱,这样的比试在老天下贰中已经被众人抛弃,为何却单单把他保留了下来呢?
公会系统中新加入了"分堂"的设定,笔者研究了很久也未能发现"分堂"的作用,难道只是为了使势力系统更加形象化?也许是由于部分功能尚未开放,因此暂时不做评论。
随后不得不面对的一个问题就是势力的人数上限问题。面对目前国内小型公会百余人,中型公会500-800人,大型公会数千人的规模,一级势力上限20人,三级势力上限60人的设定是否合适呢?我不知道最初设定公会人数限制是出于何种意图,但估计不外乎两种:一,限制公会发展,将公会扼杀在初级状态,禁止公会过度扩张;二,将公会划分为不同的等级,依靠公会成员的努力推动公会的发展,从而提高玩家公会的凝聚力与协作感,增加公会荣誉感和融入感,以达到利用公会聚集游戏资金加以消耗以此推动游戏经济系统的稳定发展和形成不同公会间的正常竞争。如果网易如此的原因为第一条,那不得不说是失败之至,玩家大可以大量开设分会,使用游戏外交流手段进行沟通,产生同不受限制招收成员同等的效果,我想以网易众多资深游戏策划的眼光必然能够看到这一点,网易没有必要也绝对不会出于这样考虑做如此举动。而如果说网易是从第二点考虑,出发点固然好,但这个上限也实在太少了一点,即使公测后开放到7-8级公会也远远不能满足公会玩家的需求,这又何必呢?笔者以为倒不如提高势力升级的门槛,扩大公会上限的人数,这样两者兼得,何乐不为呢?
七.亲切感流失问题;
亲切感是一个说不清楚的问题,然而一些细节和设定就能大大提高玩家对游戏的亲切感,提高游戏对玩家的粘滞性。虽然说这些东西不能在一个游戏中占据主导地位,但其对玩家潜移默化的影响是巨大的,如老天下贰中师门任务的设定,虽然当时他一直让笔者痛并快乐着--痛是由于其任务奔跑范围之大,快乐则不仅仅因为其奖励。游戏中能让玩家与玩家交流,产生情感并最终产生对游戏难以割舍的感情的机会并不多,长期共同升级是其中之一,公会是其中之一,游戏交易时其中之一,共同打宝是其中之一,除此之外再没有更多机会,而老天下贰的师门任务则额外的加入了一条途径,长期的师门任务、同门间的互助及门派频道的闲聊,让同门弟子产生了相互的认同感。除了网易的游戏,我们在市面上很难看到哪款游戏同职业见有如此亲密而广泛的关系,一声"师兄"关系便有所不同;如魔兽世界中众多蕴含细腻情感的任务、闲置而在城市中号召人们帮助孤儿的NPC,有趣的节日任务,偶尔令人喷饭的恶搞,这些东西单独的出现并不能引起玩家的注意,多种途径广泛的使用后慢慢会给玩家一种"这是另外一种生活"的感觉,融入由此开始了。而新天下贰中,非常遗憾,在细节的处理上非常不到位,至今笔者未能发现任何能让人感觉激动或心头一暖的情节。
八.走自己的路的问题;
喜欢网易的游戏,推崇网易不是一年两年的时间了,不为了别的,只是因为那一句"中国国产游戏的脊梁"的称号,我相信网易有这个实力与能力做出超于经典的游戏。看到新天下贰向其他的游戏学习了很多东西,改变了很多东西,但是我们都希望看到的是网易的作品,不是完美,不是暴雪,学习别人的长处化为己用,并将自己的长处发扬光大,这才是我们想看到的网易。不然,我们还等什么呢?我不是什么牛人,所以我只能希望而不能说:网易,走你自己的路去!
九.利润问题;
商业里讲究"引导消费者",我想,做游戏什么样的模式都可以赚钱,都可能做的让玩家觉得非玩不可,利润也就随之而来了。征途火爆是因为迎合和RMB玩家的心理,然而他已经是极致了,无法超越。魔兽迎合了普通年轻玩家的心理,大家情愿为他花点卡,他也是一个极致了。完美先收费,再免费,早早的打出国产牌3D的品牌,一个模子套5个样的饼,也算是一种成功。而网易有没有想过,走什么样的路去造就你在3D游戏圈中成功案例呢?你没有什么可以依靠的,技术上很难超越欧美游戏,却也不能像征途、完美般无耻,可以依靠的只有玩家,感情牌在什么时候都是最有效的,玩家需求的是什么样的游戏?做出来,钱还需要愁吗?
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